Appearance
世界物理
属性
useOBB
默认值:false
世界是否切换为OBB包围盒?反之为AABB包围盒。
警告
⚠️启用OBB模式后,系统的性能表现会受到一定程度的影响。
由于OBB能够更紧密地贴合物体形状,它在碰撞检测中可能更为精确,但同时也会增加一定的计算负担,导致性能上的细微下降。
因此,决定是否启用OBB模式时,需要综合考虑其对性能的影响以及应用场景的具体需求。
定义于 #L10109
gravity
默认值:-0.1
世界重力。对应编辑器菜单 [场景-物理-地心引力] 控件属性。
数值越小,行动越笨重。受重力影响最明显的属性是跳跃高度及下落速度。如果重力数值大于0,可以实现反重力。
定义于 #L10099
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javascript
/* Example:点击鼠标左键,切换重力方向。*/
// 使用变量来记录重力反转的状态。
let toggleGravity = false
// 监听鼠标点击事件
world.onPress(({ button }) => {
// 点击鼠标左键
if (button === GameButtonType.ACTION0) { // 切换开关状态
// true变成false, false变成true.
toggleGravity = !toggleGravity // 修改重力数值
// 如果true, 反向重力。如果false,恢复默认重力。
world.gravity = toggleGravity ? -0.5 * world.gravity : -0.1 // 向玩家提供反馈
world.say(`重力状态: ${toggleGravity ? '上升' : '落下'}`)
}
});
airFriction
默认值:0.001
范围:0-1
空气阻力。对应编辑器菜单 [场景-速度阻尼] 控件属性。
数值越大,行走加速度越小。可以用来模拟大风的环境。
定义于 #L10104
方法
addCollisionFilter()
添加碰撞过滤器,关闭两个实体组之间的碰撞。
输入参数
参数 | 必填 | 默认值 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|---|
aSelector | 是 | GameSelectorString | 用于定义第一组实体的选择器 | |
bSelector | 是 | GameSelectorString | 用于定义第二组实体的选择器 |
定义于 #L10193
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javascript
// 关闭玩家和玩家之间的碰撞
world.addCollisionFilter('player','player');
// 关闭玩家和带'groupA'标签的实体之间的碰撞
world.addCollisionFilter('.groupA','player');
// 关闭玩家和名为'entity1'的实体之间的碰撞
world.addCollisionFilter('#entity1','player');
// 关闭全部实体之间的碰撞
world.addCollisionFilter('*','*');
removeCollisionFilter()
移除碰撞过滤器,不再关闭两个实体组aSelector、bSelector之间的碰撞。
输入参数
参数 | 必填 | 默认值 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|---|
aSelector | 是 | GameSelectorString | 用于定义第一组实体的选择器 | |
bSelector | 是 | GameSelectorString | 用于定义第二组实体的选择器 |
定义于 #L10201
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javascript
// 移除玩家和玩家之间的碰撞过滤器 remove collision filter for player & player
world.removeCollisionFilter('player','player');
// 移除玩家和带'groupA'标签的实体之间的碰撞过滤器 remove collision filter for player & entity with tag named groupA
world.removeCollisionFilter('.groupA','player');
// 移除玩家和名为'entity1'的实体之间的碰撞过滤器 remove collision filter for player & specific entity with id named entity1
world.removeCollisionFilter('#entity1','player');
clearCollisionFilters()
清除全部碰撞过滤器。
定义于 #L10207
collisionFilters()
返回当前有效的全部碰撞过滤器。
返回值
类型 | 说明 |
---|---|
string[][] | 当前有效的全部碰撞过滤器 |
定义于 #L10214
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javascript
// 打印全部碰撞过滤器 print all collision filters
world.collisionFilters().forEach(([ a, b ]) => console.log(a, b));
testSelector()
测试实体是否符合某个选择器的条件。
输入参数
参数 | 必填 | 默认值 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|---|
selector | 是 | GameSelectorString | 要测试的选择器 | |
entity | 是 | GameEntity | 要测试的实体 |
返回值
类型 | 说明 |
---|---|
boolean | true: 实体符合选择器的条件; false: 实体不符合选择器的条件 |
定义于 #L10185
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javascript
const e1 = world.createEntity({
mesh:'mesh/花.vb',
position:new GameVector3(64, 9, 64),
meshScale:new GameVector3(0.1, 0.1, 0.1),
collides:true,
fixed:true,
});
e1.addTag('groupA');
// can use to test entity selectable with a tag
if (world.testSelector('.groupA', e1)) {
// 在这里插入某句执行代码
}
javascript
const e1 = world.createEntity({
id: '花朵',
mesh:'mesh/花.vb',
position:new GameVector3(64, 9, 64),
meshScale:new GameVector3(0.1, 0.1, 0.1),
collides:true,
fixed:true,
});
e1.addTag('groupA');
// can use to test whether entity selectable with entity id
if (world.testSelector('#花朵', e1)) {
// do something
}