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外观

属性

mesh

实体形状数据(mesh)的hash。如果设为空字符串/'',则实体无mesh。 除非实体为玩家,否则设定实体

只有提前在场景中放置模型,才能获得模型的Mesh属性。

模型被放置后,会自动保存在文件列表中。模型文件对应的 'mesh/*.vb' 名称便是 mesh属性。

定义于 #L10783

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javascript
/* 玩家进入游戏时,变成一颗星星。5秒后恢复。 */
world.onPlayerJoin(async({ entity }) => {
  const originPlayerMesh = entity.mesh; // 需要先在场景摆放一个名字为 星星 的模型
  entity.mesh = world.querySelector('#星星').mesh
  entity.meshScale = new GameVector3(1/24, 1/24, 1/24);
  entity.meshOrientation = new GameQuaternion(0, 1, 0, 0)
  entity.player.invisible = true; await sleep(5000)
  entity.mesh = originPlayerMesh
  entity.player.invisible = false;

});

position

实体的位置。

定义于 #L10718

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javascript
//随机摆放所有东西的位置
world.querySelectorAll('*').forEach((e) => {
  e.position.set(new GameVector3(
    Math.random()*10,
    10+Math.random()*10,
    Math.random()*10);
}));

meshOrientation

实体的旋转角度。

定义于 #L10796


meshScale

实体的缩放比例。

定义于 #L10792


meshColor

实体的颜色。

定义于 #L10804


meshInvisible

默认值:false

可控制实体隐形,当值设为true时,则实体隐形。

定义于 #L10788


meshEmissive

默认值:0

实体的发光度。

定义于 #L10812


meshMetalness

默认值:0

实体的金属感。

定义于 #L10808


meshShininess

默认值:0

范围:0-1

实体的反光度,设为1则为非常光滑。

定义于 #L10816


meshOffset

默认值:GameVector3(0, 0, 0)

实体的位移。

定义于 #L10800


showEntityName

默认值:false

如果为真,则展示实体的默认名称。

如果通过customName自定义了需要展示的名称,则展示customName

定义于 #L10952


customName

默认值:''

允许自定义需要展示的名称,默认为空。

定义于 #L10957


nameRadius

默认值:16

名称展示范围,数值越小,则需要靠近实体才会出现名称。

定义于 #L10962


nameColor

默认值:new GameRGBColor(1, 1, 1)

进入实体名称展示范围时,实体名称的颜色。

定义于 #L10967

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展示实体名称之前,在场景中必须先有一个实体。

在模型列表中,挑选一个你喜欢的模型,将它放置在场景中,并记住模型的名字。

javascript
// 先在场景中放置一个名称为 NPC 的实体。
const npc = world.querySelector('#NPC');
npc.showEntityName = true; // 允许展示实体名称
npc.nameRadius = 16;   // 实体名称的展示范围
npc.nameColor = new GameRGBColor(1,0,1);  // 互动提示的文字颜色
// 此时没有通过 customName 自定义展示的名称,customName 为空字符串
// 因此展示的实体名称为实体的默认名称 —— “NPC”

// 如果通过 customName 指定自定义的名称, 则会展示 customName
npc.customName = "Miss Miao"; // 显示自定义的名称

方法

lookAt()

将实体旋转至面向指定位置的方向。

通过此方法进行的旋转会瞬时发生,仅影响实体的朝向,不会影响实体的运动状态。

输入参数

参数必填默认值类型说明
targetPositionGameVector3世界坐标,希望让实体朝向的位置
meshFacingZ"X" | "Y" | "Z"定义模型在未旋转状态下的参考方向,处理模型设计时未朝向Z轴时的情况: - 当取X、Z时,定义模型的正方向分别为X、Z轴正方向,上方向为 Y 轴正方向 - 当取Y时,定义模型的正方向为Y轴正方向,上方向为Z轴正方向 - 默认值为Z,即模型设计时朝向Z轴正方向
upGameVector3上向量,默认取 Y 轴正方向

定义于 #L10704