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点击与互动

方法

onInteract()

若实体开启了互动功能enableInteract = true,则玩家与实体进行互动时触发。

当玩家走进实体的互动范围,实体身上就会出现按键提示,玩家按下互动按钮(默认为键盘 E 按键)与该实体进行互动。fight

触发onInteract事件同时还会触发实体默认的互动音效

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction监听到互动时的处理函数

定义于 #L9898

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javascript
/* 在场景中搜索名称为 NPC 的模型,允许和它进行互动 */
const npc = world.querySelector('#NPC');
npc.enableInteract = true;   // 开启实体互动功能
npc.interactHint = 'NPC';    // 进入互动范围时提示的文字
npc.interactRadius = 32;     // 互动范围大小

// 场景中所有可以互动的实体,互动时都会触发此事件
world.onInteract( ({entity, targetEntity}) => {
  targetEntity.say('你好! ' + entity.player.name);
});

onClick()

当玩家用鼠标点击实体时触发

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction监听到鼠标点击时的处理函数

定义于 #L9838

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javascript
// 被点击到的实体y方向速度增加
world.onClick(({ entity }) => {
  console.log('clicked');
  entity.velocity.y += 1;
})

onPress()

当玩家按下按钮时触发

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction监听到鼠标按下时的处理函数

定义于 #L9844

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javascript
/* 按下左键时,在控制台输入记录 */
world.onPress(({ button, entity }) => {
  if(button === 'action0'){
    console.log(` ${entity.player.name} 按下了左键`);
  }
})

javascript
/* 按下左键时,弹出一个简单对话框 */
world.onPress(({ button, entity }) => {
  if(button != 'action0' || !entity.isPlayer || entity.player.dead) return;
  entity.player.dialog({
    type: 'text',
    content: `你好,${entity.player.name},很高兴认识你。`,
  })
})

javascript
/* 点击左键,将鼠标指针位置的方块替换为石头。点击右键,销毁方块。 */
world.onPress(({ button, raycast }) => {
  const pos = raycast.voxelIndex  // 射线击中的方块网格坐标
  if(button === 'action0'){       // 鼠标左键
    voxels.setVoxel(pos.x,pos.y,pos.z,'stone')  // 将方块替换为石头
  }else if(button === 'action1'){ // 鼠标右键
    voxels.setVoxel(pos.x,pos.y,pos.z,'air')    // 将方块替换为空气
  }
})

onRelease()

当玩家松开按钮时触发

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction监听到鼠标松开时的处理函数

定义于 #L9850

信息

💡提示

提示:GameWorld 和 GamePlayer 都有触发点击/按下按钮的事件。他们的区别就是:

  • GameWorld 会监听世界所有实体的事件
  • GamePlayer 只监听玩家本身的事件
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javascript
world.onRelease(({ button, position }) => {
  console.log(`press: {button} {position}`)
})

onEntityContact()

当实体与实体发生碰撞时触发。

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction碰撞时的处理函数

返回值

类型说明
GameEntityContactEvent碰撞结果

定义于 #L9856

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javascript
/* 两个实体进行碰撞时,广播一条消息 */
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  const entityA = entity.isPlayer ? entity.player.name : entity.id;
  const entityB = other.isPlayer ? other.player.name : other.id;
  world.say(`{entityA}和{entityB}发生了激烈的碰撞`)
});

javascript
/* 玩家碰到包含 'healpoint' 标签的实体,回复全部HP */
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  if (!entity.isPlayer || !other.hasTag('healpoint')) return;
  if (entity.hp < entity.maxHp) { // 恢复全部HP
    entity.hp = entity.maxHp;
    entity.player.directMessage('你回复了全部的HP');
  }
});

javascript
/* 玩家碰到实体时,将自身变成实体的造型 */
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  if (entity.isPlayer && !other.isPlayer) {
    fakeObject(entity, other);
  }
});

function fakeObject(player, object) {
  player.mesh = object.mesh;
  player.meshOrientation = object.meshOrientation;
  player.meshScale = object.meshScale;
  player.player.showName = false;
}

onEntitySeparate()

当实体与实体结束碰撞时触发。

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction碰撞后时的处理函数

返回值

类型说明
GameEntityContactEvent碰撞结果

定义于 #L9862

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javascript
// 实体开始碰撞
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  console.log('开始碰撞')
})

// 实体停止碰撞
world.onEntitySeparate(({ entity, other }) => {
  console.log('停止碰撞')
})

javascript
/* 玩家碰到实体时,将自身变成实体的造型 */
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  if (entity.isPlayer && !other.isPlayer) {
    fakeObject(entity, other);
  }
});

function fakeObject(player, object) {
  player.mesh = object.mesh;
  player.meshOrientation = object.meshOrientation;
  player.meshScale = object.meshScale;
  player.player.showName = false;
}

javascript
/* 玩家碰到包含 'healpoint' 标签的实体,回复全部HP */
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  if (!entity.isPlayer || !other.hasTag('healpoint')) return;
  if (entity.hp < entity.maxHp) { // 恢复全部HP
    entity.hp = entity.maxHp;
    entity.player.directMessage('你回复了全部的HP');
  }
});

onVoxelContact()

当实体与方块发生碰撞时触发。

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction碰撞后时的处理函数

返回值

类型说明
GameVoxelContactEvent碰撞结果

定义于 #L9868

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javascript
/* 如果实体碰到冰块,冰块会被打破 */
world.onVoxelContact(({ x, y, z, voxel }) => {
  const voxelName = voxels.name(voxel);  // 将方块id转换名称
  if (voxelName === 'ice'){              // 如果方块名称是冰块
    voxels.setVoxel(x, y, z, 0);       // 将方块变成空气
  }
});

javascript
// 检测玩家脚下的方块是否为石头
world.onVoxelContact(({ entity, voxel, axis }) => {
  if (!entity.isPlayer) return;                 // 如果碰到方块的不是玩家,则跳过
  const voxelName = voxels.name(voxel);         // 将方块id转换名称
  if (voxelName === 'stone' && axis.y === 1){   // 如果方块名称是石头,并且在玩家下方
    console.log(`{entity.player.name} 脚下踩着 {voxelName} 方块`)
  }
});

javascript
/* 玩家碰到包含 'healpoint' 标签的实体,回复全部HP */
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  if (!entity.isPlayer || !other.hasTag('healpoint')) return;
  if (entity.hp < entity.maxHp) { // 恢复全部HP
    entity.hp = entity.maxHp;
    entity.player.directMessage('你回复了全部的HP');
  }
});

onVoxelSeparate()

当实体与方块结束碰撞时触发。

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction碰撞后时的处理函数

返回值

类型说明
GameVoxelContactEvent碰撞结果

定义于 #L9874

点击查看示例代码
javascript
// 实体接触到方块
world.onVoxelContact(({ entity, voxel }) => {
  console.log('碰撞到方块')
})

// 实体停止接触方块
world.onVoxelSeparate(({ entity, voxel }) => {
  console.log('停止碰撞')
})

onFluidEnter()

当实体进入水里/液体时触发。

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction进入后时的处理函数

返回值

类型说明
GameFluidContactEvent碰撞结果

定义于 #L9880

点击查看示例代码
javascript
// 有玩家接触到液体时,在控制台提示玩家的名字
world.onFluidEnter(({ entity, voxel})=>{
  if (!entity.isPlayer) return;
  const voxelName = voxels.name(voxel);
  console.log(`{entity.player.name} 进入了 {voxelName}`)
})

onFluidLeave()

当实体离开水里/液体时触发。

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction离开后时的处理函数

返回值

类型说明
GameFluidContactEvent碰撞结果

定义于 #L9886

点击查看示例代码
javascript
// 实体接触到液体时
world.onFluidEnter(({ entity, voxel}) => {
  console.log('接触到液体')
})

// 实体离开液体时
world.onFluidLeave(({ entity, voxel}) => {
  console.log('停止接触液体')
})

接口

GameInteractEvent

当实体互动时触发的事件

参数类型说明
entityGamePlayerEntity发起互动的实体
targetEntityGameEntity收到互动请求的实体
ticknumber事件发生时间

GameInputEvent

输入事件,在玩家按下或松开按钮时触发

事件发生的时刻,即为玩家按下/松开按钮的同一刻

参数类型说明
entityGamePlayerEntity被点击的实体 / 按下按钮的玩家
buttonGameButtonType点击的按钮,ACTION0 = 左键,ACTION1 = 右键
raycastGameRaycastResult按下按钮瞬间,从玩家视角投射的射线检测结果
ticknumber事件发生时间
positionnumber按下按钮瞬间,玩家的位置
pressedboolean是否按下了按钮。若为 true,则为按下了按钮。

定义于 #L12959


GameClickEvent

游戏点击事件

参数类型说明
entityGameEntity被点击的实体
clickerGamePlayerEntity发起点击事件的实体
ticknumber事件发生时间
buttonACTION0 = 左键,ACTION1 = 右键按下的按钮
distancenumber玩家到被点击实体的距离
clickerPositionGameVector3点击鼠标的瞬间玩家所在位置
raycastGameRaycastResult按下按钮瞬间,从玩家视角投射的射线检测结果

定义于 #L13013


GameEntityContactEvent

当两个实体碰撞时触发的事件。

参数类型说明
axisGameVector3碰撞的分离轴,也就是碰撞后物体弹飞的方向
entityGameEntity碰撞中的第一个实体
forceGameVector3碰撞所产生的力
otherGameEntity碰撞中的第二个实体
ticknumber两个实体碰撞的时间

定义于 #L12673


GameVoxelContactEvent

当实体触碰方块时触发的事件。

参数类型说明
axisGameVector3碰撞后物体弹飞的方向
entityGameEntity触碰方块的实体
forceGameVector3碰撞所产生的力
voxelnumber被触碰的方块 id
ticknumber事件发生时间
xnumber被触碰方块的 x 坐标
ynumber被触碰方块的 y 坐标
znumber被触碰方块的 z 坐标

定义于 #L12724


GameFluidContactEvent

当实体进入或离开液体时触发的事件。

参数类型说明
entityGameEntity触碰液体的实体
voxelnumber触碰的液体方块
ticknumber事件发生时间

定义于 #L12799

枚举

GameButtonType

玩家按下的按钮类型

属性说明
WALK步行按钮
RUN奔跑按钮
CROUCH下蹲按钮
JUMP跳跃按钮
DOUBLE_JUMP二段跳按钮
FLY飞行按钮
ACTION0鼠标左键 / 虚拟按钮A
ACTION1鼠标右键 / 虚拟按钮B