在实体上播放动画
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下一次玩家点击此实体时的未来事件
下一次实体被销毁时的未来事件
下一次实体死亡时的未来事件
下一次实体接触另一个实体时的未来事件
下一次实体停止接触另一个实体时的未来事件
下一次实体进入流体时的未来事件
下一次实体离开流体时的未来事件
下一次实体与另一个实体互动时的未来事件
下一次实体受到伤害时的未来事件
下一次实体接触方块时的未来事件
下一次实体停止接触方块时的未来事件
当玩家点击此实体时调用
使实体说话
销毁实体
如果为 true,表示实体已被销毁
当实体被销毁时调用
实体名称
实体名称的颜色
显示实体名称的半径范围
显示实体名称
是否启用伤害
当前生命值
对实体造成伤害
最大生命值
当实体死亡时调用
当实体受到伤害时调用
是否显示生命条
启用交互
交互提示文本的颜色
交互实体的提示文本
交互的半径范围
几何中心与锚点的偏移量
使实体朝向指定位置
实体网格的哈希值。如果设置为空字符串,则实体没有网格。 除非对象是玩家,否则如果设置了网格,则使用网格来计算对象的边界
网格颜色
网格发光度
使网格不可见
网格金属度
网格偏移
网格方向
网格缩放
网格光泽度
围绕模型自身坐标系下的某个点进行旋转
一个包含x、y、z坐标的三维向量,表示待旋转的位置
一个字符串,指定旋转轴可以是'X'、'Y'或'Z'
旋转的角度,以弧度为单位
参照模型自身坐标系下的某个点进行缩放
本地坐标系中的位置向量,表示待缩放的点
缩放向量,表示在x、y、z轴上的缩放因子
粒子加速度/重力力矢量 单位是方块/(滴答^2)
粒子颜色样条曲线。最多 5 个条目,粒子在其生命周期内沿这 5 个点插值颜色。 颜色是发光值,可以在 0 到 256 之间取任何值
粒子阻尼指数。 0 = 无阻尼 正值减慢粒子 负值加速粒子
控制每个粒子的生命周期(以秒为单位)
粒子生命周期的变化范围(以秒为单位)
该实体可以发射的最大粒子数
粒子噪声幅度。影响粒子运动
粒子噪声频率。增加噪声偏置的运动速率
粒子发射速率(每秒粒子数)
粒子发射的变化范围
粒子大小样条曲线。最多 5 个条目,粒子在其生命周期内沿这 5 个点插值大小
粒子大小分布
粒子目标实体
粒子目标权重
粒子速度偏置。单位是方块/滴答
粒子速度随机化范围。单位是方块/滴答
实体边界框在 x/y/z 轴上的半径
如果为 false,物体不会发生碰撞
应用于此对象的净接触力
Readonly
entity返回所有活动的实体接触列表
如果为 true,物体不会移动
Readonly
fluid返回所有活动的流体接触列表
控制物体的粘性(0 = 滑,1 = 粘)
如果为 false,物体不会受到重力影响
实体的质量
当实体接触另一个实体时调用
当实体停止接触另一个实体时调用
当实体进入流体时调用
当实体离开流体时调用
当实体接触方块时调用
当实体停止接触方块时调用
实体的位置
控制弹跳性(0 = 软,1 = 弹)
实体的速度
Readonly
voxel返回所有活动的方块接触列表
Readonly
is如果为 true,则该实体是玩家
已废弃。请直接使用 if (entity.player)
进行玩家实体存在性检查,这能让TypeScript自动推断出 GameEntity.player 在该代码块中是已定义的 GamePlayer 类型,从而提高类型安全性。
如果实体是玩家,则此属性存在。 所有特定于玩家的状态和方法的引用
向实体添加新标签
测试实体是否具有某个标签
实体在编辑器中的种子名称
从实体中移除标签
获取分配给实体的所有标签集合
实体是游戏中的游戏对象,可以用来表示玩家、物体等。