神岛 API 文档 - ArenaPro版
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    实体是游戏中的游戏对象,可以用来表示玩家、物体等。

    Implements

    Index

    Other

    animate: (
        keyframes: Partial<GameEntityKeyframe>[],
        playbackInfo?: Partial<GameAnimationPlaybackConfig>,
    ) => GameAnimation<GameEntityKeyframe, GameEntity>

    在实体上播放动画

    获取实体当前播放的所有动画

    下一次玩家点击此实体时的未来事件

    下一次实体被销毁时的未来事件

    下一次实体死亡时的未来事件

    下一次实体接触另一个实体时的未来事件

    下一次实体停止接触另一个实体时的未来事件

    下一次实体进入流体时的未来事件

    下一次实体离开流体时的未来事件

    下一次实体与另一个实体互动时的未来事件

    下一次实体受到伤害时的未来事件

    下一次实体接触方块时的未来事件

    下一次实体停止接触方块时的未来事件

    当玩家点击此实体时调用

    chat

    say: (
        message: string,
        options?: Partial<{ duration: number; hideFloat: boolean }>,
    ) => void

    使实体说话

    destroy

    destroy: () => void

    销毁实体

    destroyed: boolean

    如果为 true,表示实体已被销毁

    当实体被销毁时调用

    entityName

    customName: string

    实体名称

    nameColor: GameRGBColor

    实体名称的颜色

    nameRadius: number

    显示实体名称的半径范围

    showEntityName: boolean

    显示实体名称

    health

    enableDamage: boolean

    是否启用伤害

    hp: number

    当前生命值

    hurt: (amount: number, options?: Partial<GameHurtOptions>) => void

    对实体造成伤害

    maxHp: number

    最大生命值

    当实体死亡时调用

    当实体受到伤害时调用

    showHealthBar: boolean

    是否显示生命条

    interact

    enableInteract: boolean

    启用交互

    interactColor: GameRGBColor

    交互提示文本的颜色

    interactHint: string

    交互实体的提示文本

    interactRadius: number

    交互的半径范围

    interactive

    当实体与另一个实体互动时调用

    mesh

    anchorOffset: GameVector3

    几何中心与锚点的偏移量

    lookAt: (
        targetPosition: GameVector3,
        facingDirection?: "X" | "Y" | "Z",
        up?: GameVector3,
    ) => void

    使实体朝向指定位置

    mesh: any

    实体网格的哈希值。如果设置为空字符串,则实体没有网格。 除非对象是玩家,否则如果设置了网格,则使用网格来计算对象的边界

    meshColor: GameRGBAColor

    网格颜色

    meshEmissive: number

    网格发光度

    meshInvisible: boolean

    使网格不可见

    meshMetalness: number

    网格金属度

    meshOffset: GameVector3

    网格偏移

    meshOrientation: GameQuaternion

    网格方向

    meshScale: GameVector3

    网格缩放

    meshShininess: number

    网格光泽度

    rotateLocal: (
        localPosition: GameVector3,
        axis: "X" | "Y" | "Z",
        rad: number,
    ) => void

    围绕模型自身坐标系下的某个点进行旋转

    Type declaration

      • (localPosition: GameVector3, axis: "X" | "Y" | "Z", rad: number): void
      • Parameters

        • localPosition: GameVector3

          一个包含x、y、z坐标的三维向量,表示待旋转的位置

        • axis: "X" | "Y" | "Z"

          一个字符串,指定旋转轴可以是'X'、'Y'或'Z'

        • rad: number

          旋转的角度,以弧度为单位

        Returns void

    scaleLocal: (localPosition: GameVector3, v: GameVector3) => void

    参照模型自身坐标系下的某个点进行缩放

    Type declaration

      • (localPosition: GameVector3, v: GameVector3): void
      • Parameters

        • localPosition: GameVector3

          本地坐标系中的位置向量,表示待缩放的点

        • v: GameVector3

          缩放向量,表示在x、y、z轴上的缩放因子

        Returns void

    motion

    运动控制器

    particle

    particleAcceleration: GameVector3

    粒子加速度/重力力矢量 单位是方块/(滴答^2)

    particleColor: GameRGBColor[]

    粒子颜色样条曲线。最多 5 个条目,粒子在其生命周期内沿这 5 个点插值颜色。 颜色是发光值,可以在 0 到 256 之间取任何值

    particleDamping: number

    粒子阻尼指数。 0 = 无阻尼 正值减慢粒子 负值加速粒子

    particleLifetime: number

    控制每个粒子的生命周期(以秒为单位)

    particleLifetimeSpread: number

    粒子生命周期的变化范围(以秒为单位)

    particleLimit: number

    该实体可以发射的最大粒子数

    particleNoise: number

    粒子噪声幅度。影响粒子运动

    particleNoiseFrequency: number

    粒子噪声频率。增加噪声偏置的运动速率

    particleRate: number

    粒子发射速率(每秒粒子数)

    particleRateSpread: number

    粒子发射的变化范围

    particleSize: number[]

    粒子大小样条曲线。最多 5 个条目,粒子在其生命周期内沿这 5 个点插值大小

    particleSizeSpread: number

    粒子大小分布

    particleTarget: GameEntity

    粒子目标实体

    particleTargetWeight: number

    粒子目标权重

    particleVelocity: GameVector3

    粒子速度偏置。单位是方块/滴答

    particleVelocitySpread: GameVector3

    粒子速度随机化范围。单位是方块/滴答

    physics

    bounds: GameVector3

    实体边界框在 x/y/z 轴上的半径

    collides: boolean

    如果为 false,物体不会发生碰撞

    contactForce: GameVector3

    应用于此对象的净接触力

    entityContacts: GameEntityContact[]

    返回所有活动的实体接触列表

    fixed: boolean

    如果为 true,物体不会移动

    fluidContacts: GameFluidContact[]

    返回所有活动的流体接触列表

    friction: number

    控制物体的粘性(0 = 滑,1 = 粘)

    gravity: boolean

    如果为 false,物体不会受到重力影响

    mass: number

    实体的质量

    当实体接触另一个实体时调用

    当实体停止接触另一个实体时调用

    当实体进入流体时调用

    当实体离开流体时调用

    当实体接触方块时调用

    当实体停止接触方块时调用

    position: GameVector3

    实体的位置

    restitution: number

    控制弹跳性(0 = 软,1 = 弹)

    velocity: GameVector3

    实体的速度

    voxelContacts: GameVoxelContact[]

    返回所有活动的方块接触列表

    player

    isPlayer: boolean

    如果为 true,则该实体是玩家

    已废弃。请直接使用 if (entity.player) 进行玩家实体存在性检查,这能让TypeScript自动推断出 GameEntity.player 在该代码块中是已定义的 GamePlayer 类型,从而提高类型安全性。

    player: GamePlayer

    如果实体是玩家,则此属性存在。 所有特定于玩家的状态和方法的引用

    selectors

    addTag: (tag: string) => void

    向实体添加新标签

    hasTag: (tag: string) => boolean

    测试实体是否具有某个标签

    id: string

    实体在编辑器中的种子名称

    removeTag: (tag: string) => void

    从实体中移除标签

    tags: () => string[]

    获取分配给实体的所有标签集合

    sound

    chatSound: GameSoundEffect

    当实体聊天时播放的声音

    dieSound: GameSoundEffect

    当实体死亡时播放的声音

    hurtSound: GameSoundEffect

    当实体受到伤害时播放的声音

    interactSound: GameSoundEffect

    当实体被交互时播放的声音

    sound: (spec: any) => Sound

    在实体位置播放音效