从 Minecraft 工作流导入(与当前实现对齐)
本流程的核心是:
- Minecraft 侧负责产出
.gz地形数据。 - Unity 侧通过
Box3/地形导入读取.gz。
前提条件
- 你已经在 Minecraft/神岛相关工具链中完成搭建。
- 你手里有可用的
.gz文件。
参考文档:
Unity 侧标准导入步骤
- 打开 Unity 菜单
Box3/地形导入 - 选择来源:
Local File(本地.gz)URL(远程.gz)
- 配置基础字段:
ParentOrigin
- 配置导入选项:
Ignore BarrierReplace previous __VoxelImportGzRealtime Light Mode(None/All/DataOnly)
- 配置 Chunk 参数:
Collider ModeChunk SizeChunks Per TickVoxels Per Tick
- 点击
Import并等待完成
参数建议(大地图)
- 优先使用 Chunk 导入。
- 初次导入建议降低:
Voxels Per TickChunks Per Tick
- 先保证导入稳定,再逐步提速。
兼容边界(重要)
- 当前 Unity 包面向神岛相关方块数据。
- 非神岛原版/第三方模组方块或复杂模型,不保证可正确还原。
- 若 Minecraft 侧导出内容超出神岛方块体系,Unity 侧可能出现缺失或跳过。
导入完成后的检查清单
- Root 是否正确挂载到
Parent Origin偏移是否符合预期- 碰撞模式是否满足玩法需求
- 灯光数量是否符合性能预算
- 关键区域是否有方块缺失或材质异常
常见问题
导入失败 / 无内容
.gz路径或 URL 无效.gz数据格式不符合当前工具链- 源数据为空或无可识别方块
导入后卡顿
- 降低
Voxels Per Tick、Chunks Per Tick - 分区域分批导入,不要一次塞满整张图
导入后效果不一致
- 检查是否包含非神岛方块或外部模型数据
- 核对 Minecraft 侧导出配置是否正确
